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Guild Wars 2 - La rivoluzione del genere
#1
E' arrivato il momento di parlare del nuovo Guild Wars, adesso che i produttori del gioco hanno messo un pò di carne al fuoco, lasciandoci ben sperare.
Siamo arrivati davvero ad un punto di svolta?
Gli autori riusciranno finalmente a rompere le solite regole, diventando i pionieri di una nuova generazione di MMO?
A parte video ed immagini che sono riuscito a recuperare, inserirò la mia traduzione dall'inglese degli articoli presenti sul sito ufficiale, che descrivono gli interessanti punti principali di questo nuovo mmo.
Il primo fra tutti che ha catturato da subito il mio interesse è il sistema degli eventi dinamici:


Dynamic Event System

Mi chiamo Colin Johanson, e sono il Lead Content Designer di Guild Wars 2.
Il mio team è responsabile dello sviluppo di quello che accade negli eventi, delle storyline, mini giochi, ed ogni altro contenuto che incontrerete nel mondo di Guild Wars 2.
Vi spiegherò in questo articolo come funziona il sistema di eventi dinamici che abbiamo sviluppato per Guild Wars 2, e come costituisca una sfida alle regole fondamentali con cui i contenuti vengono presentati ai giocatori nei MMORPGs tradizionali.
Mentre costruivamo il nostro MMO, abbiamo esaminato ogni punto chiave del contenuto dei giochi tradizionali di questo genere, e ci siamo chiesti, "come possiamo migliorarlo?".
Guardando al tradizionale sistema di quest che si ha praticamente in ogni MMO creato finora, siamo arrivati alla conclusione che era un sistema con dei difetti e con molte aree che potevano essere migliorare.
Per risolvere questi difetti abbiamo sviluppato il nostro sistema di eventi dinamici.

Le quest tradizionali richiedono di camminare fino a un certo personaggio, che di solito ha un punto esclamativo o di domanda che fluttua sopra la sua testa, e di parlarci.
Dopodichè avete questo muro massiccio di frasi da leggere, che difficilmente viene letto e che descrive qualcosa di orribile o completamente banale che sta avvenendo nel mondo, e che voi dovete dare una mano per risolvere il problema.
Allora correte via, portate a termine il vostro compito, e ritornate a parlare di nuovo con questo personaggio per ricevere un altro muro di scritte ed una ricompensa.
I sistemi di quest tradizionali si basano su questi blocchi di testo per dirvi che cosa sta succedendo nel mondo; è semplicemente una forma di storytelling superata.
In Guild Wars 2, il nostro sistema di eventi non vi farà leggere un enorme descrizione per scoprire che cosa sta succedendo.
Lo scoprirete vedendo e sentendo cose nel mondo.
Se un dragone sta attaccando, non dovrete leggere tre paragrafi che vi diranno che sta accadendo, vedrete invece edifici esplodere in gigantesche palle di fuoco, o sentirete i personaggio nel mondo di gioco urlare riguardo all'attacco di un dragone.
Sentirete le guardie nelle città vicine cercare di reclutare i giocatori per aiutare a combattere il dragone, e in lontananza vedrete grandi nubi di fumo salire dal villaggio assalito.

C'è un secondo difetto fondamentale nel sistema di quest tradizionale: quello che vi viene detto che sta accadendo nel testo della quest non è quello che sta accadendo nel mondo.
Ad esempio, in un MMO tradizionale, il personaggio che vi ha dato la quest vi ha detto che stanno arrivando degli ogre che vogliono distruggere la sua casa, e che voi dovrete ucciderli.
La quest quindi vi dirà "uccidi 0/10 ogre" e quindi procederete con l'uccidere un gruppo di ogre che si troveranno in uno dei campi vicini, probabilmente intenti a raccogliere margheritine.
Dato che tutti i giocatori avranno bisogno di completare questa quest, gli ogre non minacceranno mai realmente la casa del personaggio, se ne rimarranno eternamente in quel campo a raccogliere margherite.
Gli ogre non stanno facendo quello che vi ha detto la quest: il gioco vi sta mentendo!
Ad ArenaNet crediamo che questo non sia abbastanza.
In Guild Wars 2, se un personaggio vi dice che degli ogre stanno arrivando per distruggere la sua casa, loro arriveranno davvero e faranno a pezzi la sua dimora a meno che voi non li fermiate!

Costruendo un modo dove vedete e sentite direttamente quello che accade, Guild Wars 2 evolve il genere dei MMORPG creando un mondo che sia realisticamente vivo.
Alla base di questa evoluzione c'è il nostro sistema di eventi, che permette al mondo di cambiare dinamicamente in base alle azioni e alle decisioni prese dai giocatori.
La decisione di un singolo giocatore può riversarsi a cascata attraverso una zona, cambiando la direzione di una catena di eventi finchè questi non alterano drammaticamente il contenuto dei giocatori presente nella mappa.
Altri sviluppatori hanno provato ad affrontare questa questione, ma in Guild Wars 2 ci siamo spinti oltre.
Laddove le altre quest multi-player prevedevano un sistema in cui, o riesci o fallisci, i nostri eventi dinamici invece si evolvono in risposta all'interazione del giocatore ed al risultato che viene ottenuto.
Dove il vecchio sistema resettava la quest per farla cominciare daccapo, senza cambiare realmente il mondo, gli eventi dinamici a catena ricadranno invece a cascata su intere zone, lasciando effetti persistenti nel mondo di gioco anche dopo che gli eventi saranno conclusi.
Negli MMO tradizionali, quando una quest viene completata non vi sono effetti reali sul mondo di gioco.
Prendete la vostra ricompensa e proseguite, cercando la prossima quest da fare.
Il mondo non appare peggiore o migliore per le vostre azioni. In GW2, il risultato di ogni evento invece influenzerà direttamente il mondo di gioco intorno a voi.
Se un armata di nemici sta marciando fuori dalla loro base principale, ai giocatori verra chiesto di mobilitarsi con i loro alleati e di dare una mano nel distruggere l'armata.
Se l'armata viene sconfitta, una serie di eventi prenderanno il via da questo punto. I giocatori potranno allora combattere per aprirsi una strada all'interno della base nemica, affrontando il comandande dell'esercito, salvate truppe nemiche tenute prigioniere all'interno delle prigioni, ed anche occupare la base nemica, respingendo ondate di nemici, che cercheranno di arrivare da sotto terra per riprendersi la loro dimora.
Se invece i giocatori falliranno nel loro compito, senza riuscire a distruggere l'armata, questa allora stabilirà un forte in territorio amichevole dei giocatori.
Da qui in poi, i nemici manderanno spedizioni di truppe e rifornimento dalla base principale, mentre nel nuovo fortino costruiranno mura, torrette e macchine da assedio per fortificare le loro difese.
Dopodichè le forze nemice cominceranno a spostarsi dalla loro nuova base per attaccare le locazioni nella zona circostante, mandando cecchini sulle colline, oppure inviando squadre d'assalto che cercheranno di conquistare i villaggi, e provando a distruggere le fortificazioni che troveranno con i loro macchinari.
Tutto questi eventi continueranno a susseguirsi in altre catene di eventi, dove causa ed effetto sono il risultato diretto delle azioni dei giocatori.
Ad esempio, se i giocatori non si mobiliteranno per fermare i cecchini, questi allora cominceranno a colpire gli abitandi dei villaggi ed i mercanti nelle vicinanze.
Se i giocatori non riusciranno ad impedire alle squadre di assalto di catturare un villaggio, allora dovranno poi guidare in seguito cercare di liberare il villaggio ed i suoi abitanti.
Tutti questi eventi nascono da un singolo evento iniziale: l'armata nemica che comincia la sua marcia attraverso la mappa.
Questi sono solo alcuni delle migliaia di eventi che abbiamo creato in Guild Wars 2, dove ogni azione intrapresa dal giocatore avrà una diretta e visibile causa ed effetto nel mondo di gioco.

Una delle sfide nel creare un gioco multiplayer di massa è la costruzione di un mondo di gioco dove centinaia di giocatori possano interagire tra loro e provare un senso di comunità tra loro.
Uno dei grossi difetti nella maggior parte dei MMO tradizionali è che i giocatori generalmente non giocano insieme, a meno che non si trovino all'interno di un gruppo, e che il tipo di sistema dei contenuti del gioco spinge i giocatori a non interagire attivamente con altri, o peggio, a diventare ostili verso altri giocatori al di fuori del gruppo.
Gli MMO tradizionali mandano gruppi di giocatori ad uccidere un boss.
Un giocatore uccide il boss e prende il loot. Il resto dei giocatori deve invece rimanere nei paraggi, aspettando il loro turno e che il boss faccia il suo respawn, così che possano ucciderlo e prendere anche loro la ricompensa.
Quindi un giocatore non vuole altri intorno, con il rischio che rubino la sua preda e lo rallentino.
Gli MMO sono fatti per fare giocare insieme centinaia, se non migliaia di giocatori, non per mettere tutti insieme nello stesso mondo e poi separarli!
Il sistema di eventi di Guild Wars 2 è stato creato proprio per risolvere questo problema.
Tutti i giocatori che partecipano completamente in un evento sono ricompensati per averlo fatto; tutti coloro che danno una mano ad uccidere un nemico o a distruggere una catapulta nemica avranno la loro ricompensa.
Non c'è nè kill stealing, nè quest camping.
Tutti lavorano insieme verso l'obbiettivo comune dell'evento, e tutti vengono ricompensati per averlo fatto.
Per far sì che vi sia sempre abbastanza da fare per tutti il nostro sistema di eventi dinamici viene scalato, così più giocatori arriveranno per partecipare, più nemici vi saranno da combattere.
Se un gruppo di giocatori abbandona l'evento, questo allora verrà scalato dinamicamente, così che possa essere completato dalle persone che sono rimaste a giocate.
Questo sistema bilanciato creato dal nostro sistema dinamico fa sì che abbiate sempre la migliore e più gratificante esperienza di gioco.

Gli eventi sono designati in modo da tenere unità la comunità e dare ad ognuno un senso condiviso di responsabilità e cameratismo nel mondo di gioco.
Anche se non siete con qualcun altro all'interno di un gruppo, sarete semplicemente ricompensati se vi saranno più giocatori che vi staranno aiutando nell'evento.
In Guild Wars 2, quando vedrete un altro giocatore, sarete semplicemente contenti di vederli, quando invece nei tradizionali MMO potreste pensare "Oh, grande, ecco un altro che è venuto a rubare la mia preda."
Fino a questo momento, nei nostri test interni, è stato incredibile vedere quanto abbia funzionato bene quest'idea messa in pratica.
Il nostro intero studio ha provato numerosi momenti in cui siamo stati attirati tutti insieme in una certa parte della mappa per fare degli eventi, e abbiamo provato un forte legame con gli altri giocatori; un verso senso dinamico di comunità nato dal sistema di eventi.

Ci sono due tipi di giocatori di MMO molto comuni.
Uno è l'esploratore che desidera esplorare ogni angolo possibile del mondo di gioco. L'altro, ancora più comune, vuole creare una moltitudine di personaggi diversi da usare in ogni modo sia possibile (conosciuto come l'altoholic).
In Guild Wars 2 stiamo usando il nostro sistema di eventi per raggruppare questi tipi di giocatori in un modo che non è mai stato tentato prima.
Per l'esploratore, gran parte del divertimento deriva dallo scoprire nuove cose. In un MMO tradizionale l'esploratore può esplorare un mondo vasto, ma dopo averlo esplorato una volta non rimane altro da fare per l'esploratore, perchè il mondo di gioco non cambia.
Il gioco diventa statico e la maggior parte del divertimento viene persa poichè l'esploratore non ha più altro da scoprire.
Il nostro sistema dinamico di eventi in Guild Wars 2 fa in modo che il divertimento della scoperta non si perda mai!
Ogni volta che entrate dentro una mappa nel gioco, potrebbero accadere ogni volta eventi e situazioni completamente differenti dalla volta precedente, da scoprire in modi nuovi.
Un villaggio che in precedenza era abitato da Norn amichevoli, potrebbe essere, alla vostr aseconda visita, essere stato invaso da dei malvagi Sons of Svanir, che lo stanno usando adesso come base d'operazioni, ed hanno sostituito gli edifici dei Norn con la loro architettura personale.
Questo cambiamento dinamico del mondo sarà in grado di creare il senso di scoperta finale per l'esploratore.
Come bonus aggiuntivo, abbiamo nascosto centinaia di eventi in tutto il mondo che richiederanno interazione con il mondo di gioco. Questo farà in modo di aggiungere un senso extra di rcompensa e scoperta per tutti coloro che vorranno esplorare il mondo intero.
Scoprire un entrata nascosta ad una caverna segreta sul fondo dell'oceano e rimuovere una sfera luminosa dalla caverna potrebbe portare alla liberazione di una creatura malvagia dalla sua antica prigione, e dare il via così ad una catena di eventi dove la creatura terrorizzerà le linee mercantili sull'oceano.
Leggere gli incantesimi inscritti su un antico libro di stregoneria all'interno di un castello in rovina, sulla cima più alta di una montagna, potrebbe portare all'apertura di un portale verso un altro mondo e scatenare una serie di eventi in cui delle creature si riverseranno nel mondo attraverso questo portale.
GW2 cerca di essere un gioco fatto per ogni tipologia di giocatore, e stiamo usando il sistema di eventi specificatamente per far sì che questo sia possibile.
Dato che il mondo cambia costantemente grazie al nostro sistema di eventi, abbiamo creato un ambiente vivente che è particolarmente gratificante per coloro che amano creare più personaggi.
Il sistema di eventi fa in modo che ogni nuovo personaggio che create abbia un esperienza unica attraverso il mondo di gioco, rendendo ogni nuovo personaggio divertente da giocare e gratificante, molto più che negli MMO tradizionali.

Gli MMO sono diventati estremamente popolari, ma si è fatto poco per fare evolvere il genere nella passata decade.
Generalmente i giocatori degli MMO esplorano un mondo di gioco persistente e privo di cambiamenti, salgono di livello facendo quest che non cambiano il mondo in nessun modo una volta completate.
E' il momento per il genere di intraprendere il prossimo passo ed esplorare l'idea di avere un vero mondo dinamico, vivente e persistente dove le azioni dei giocatori fanno davvero la differenza, e dove tutto quello che accade nel mondo di gioco ha una causa ed effetto.
Il sistema di eventi in Guild Wars 2 porterà alla vita il concetto di un mondo dinamico per i nostri giocatori, e non vediamo l'ora che arrivi il momento in cui vi unirete a noi per giocarlo. Non sarete delusi.
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A me sinceramente è venuta l'acquolina in bocca:P.
Sotto vi metto art work e immagini del gioco e il video manifesto di GW2.
Guardate poi bene alla fine del video...non è un videogioco, è il nostro destino!!! :P





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[Immagine: necromancer02.jpg]

[Immagine: necromancer05.jpg]

[Immagine: SerpentStrike3.jpg]

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#2
Semplicemente: UAU!
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#3
Shocked *Sbav*
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#4
bo, sulla carta se ci riuscissero sarebbe una figata..

non vorrei però che mi si chieda di uccidere 150 mostrini per poi poter killare il boss, al 145esimo mostrino devo andare a letto e al risveglio scopro che altri giocatori hanno fatto delle vaccate, il boss s'è incacchiato/andato chissà dove e succedono altre cose che invalidano le quest lasciate a metà.. boh..

uau ma con le pinze o.O
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#5
Ecco un trittico di video nuovi di zecca, usciti da marzo a oggi.
Nel primo vediamo una rapida panoramica della fazione dei Charr, e i miglioramenti apportati in questi mesi al motore grafico di gioco e agli scenari.





Ecco una scarrellata sui rogue e le loro varie capacità di combattimento.





Ed infine panoramica su un altro degli hub del gioco, la nuova versione della città di Lion's Arch, distrutta dal drago Zhaitan e riedificata.



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#6
Bello.. bello.. bello ma fino a che non vedo una demo giocabile non ci credo... sicuramente una prova si fa soprattutto se come l'1 si paghera' solo la scatola e poi basta....
DON'T PANIC

The doctor is IN (psychiatric help 5c)
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#7
Direttamente dalla Gamescon a Colonia che sta avendo luogo in questi giorni, una nuova anteprima e nuovi screenshot da Guild Wars 2, presa da videogame.it.

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Guild Wars 2 rientra a pieno diritto nella categoria dei pesi massimi presenti alla recente Gamscom. Il titolo distribuito da Ncsoft, sicuramente tra i MMORPG più attesi dagli appassionati del genere, è stato mostrato agli addetti ai lavori in una serie di incontri in cui gli sviluppatori di ArenaNet hanno fornito una visione globale del mondo di Tyria e delle sue caratteristiche uniche.


I primi cinque minuti della presentazione sono stati dedicati alla visione di un lungo trailer realizzato per mostrare sia le diverse ambientazioni di gioco che una serie di scontri con alcune delle gigantesche creature che popolano Tyria. L’impatto di questo video è senza dubbio notevole e mette in evidenza sin da subito come uno degli obiettivi di ArenaNet sia quello di creare un titolo dotato di una ricchezza di situazioni e di opzioni sopra la media.

Prima testimonianza di quanto abbiamo appena scritto è l’editor per la creazione dei personaggi, che abbiamo visto una volta concluso il trailer. Partendo dalla selezione della razza tra le cinque disponibili (Norm, Asura, Sylvari, Sharr o umani), si possono operare una serie infinita di modifiche che riguardano ogni componente sia dell’aspetto fisico che dell’abbigliamento. Il livello di personalizzazione è veramente notevole, e gli appassionati più esigenti potranno trascorrere delle ore per creare un personaggio con il look perfetto per ogni combattimento. Sarà possibile utilizzare le impostazioni base, avvalersi di alcuni sotto menu per la regolazione di parti specifiche del corpo (la forma del volto, la distanza tra gli occhi, le dimensioni del naso… ), scegliere gli aspetti tipici di ogni razza (per esempio, nei Charr, il disegno maculato del pelo e il tipo di corna) e modificare i colori dell’abbigliamento dando vita ad abiti, armature e corazze personalizzate che ci seguiranno nell’intero corso dell’avventura. Sarà infatti possibile attivare un’opzione che “trasporterà” automaticamente i colori scelti su tutti i capi di vestiario recuperati, per evitare di dover ripetere l’operazione ogni volta.
La fase successiva alla scelta dell’aspetto fisico del proprio personaggio sarà uno dei momenti più importanti per quanto riguarda l’inizio di Guild Wars 2. Saranno infatti poste alcune domande al giocatore e, a seconda delle risposte date, la storyline si svilupperà in maniera differente. Anche la domanda relativa al proprio alleato preferito sarà fondamentale, ma preferiamo evitare di riportarvi lo spoiler con cui gli sviluppatori ci hanno voluto far capire l’importanza di questa scelta.


Creato il personaggio ed entrati nel mondo di Tyria, non resta che muoversi verso la prima quest. L’avventura partirà immediatamente con un buon ritmo e, già nelle prime fasi di gioco, sarà possibile assistere a scontri con nemici dalle dimensioni ragguardevoli: si tratta di una scelta operata scientemente da parte del team di sviluppo, che ha dichiarato di voler inserire in Guild Wars 2 numerosi momenti epici per accompagnare il giocatore nell’evoluzione del suo personaggio.

Ogni personaggio disporrà di dieci skill che spazieranno dalle abilità relative alle armi con cui è equipaggiato ai poteri curativi.
La gestione degli attacchi e delle abilità avverrà tramite una barra posta nella parte inferiore dello schermo, suddivisa in dieci comandi con differenti funzioni. I tasti dall’1 al 5 saranno utilizzati per attivare le abilità dell’arma equipaggiata e cambieranno istantaneamente ogni volta che si passerà da un’arma all’altra: grazie a questa opzione sarà possibile sfruttare con estrema comodità le diverse abilità a disposizione di ogni arma a seconda delle situazioni che incontreremo in combattimento. Il sesto slot delle abilità sarà dedicato esclusivamente alle capacità curative (per aumentare il senso di appartenenza a una comunità, sarà possibile curare qualunque giocatore ferito nelle missioni di gruppo) mentre le abilità numero 7, 8 e 9 sono dette “utility” e varieranno a seconda della razza e della professione. Ultima, ma non per questo meno importante, la skill denominata Elite, che unirà una potenza superiore alla media a un tempo di ricarica piuttosto elevato.
L’unica funzione legata all’utilizzo di una barra energetica è il cosiddetto “dodge”, ovvero il rapido spostamento che permette di schivare gli attacchi provenienti dai nemici. Ogni tentativo di schivata utilizzerà circa la metà dell’energia disponibile (che si ricaricherà progressivamente con il passare del tempo) e, proprio per questo motivo, dovrà essere gestito con particolare attenzione.


Una delle principali novità di Guild Wars 2 sarà la presenza di un gigantesco universo sottomarino, che offrirà le stesse opportunità del mondo in superficie. Al contrario dei protagonisti di numerosi videogiochi, gli eroi di Guild Wars 2 saranno infatti tutti equipaggiati di un comodissimo respiratore, che permetterà loro di raggiungere agevolmente i fondali marini e imbattersi in missioni, nemici da combattere e tesori da recuperare. Una volta entrati in acqua, le prime cinque abilità (quelle legate agli attacchi e alle armi) cambieranno automaticamente adattandosi al nuovo elemento in cui si trovano.

Dopo una rapida nuotata, giusto un paio di minuti senza momenti particolarmente emozionanti, l’ultima parte della presentazione è stata dedicata a uno scontro con un gigantesco dragone marino. L’apparente tranquillità di una spiaggia è stata improvvisamente spezzata dall’apparizione di una gigantesca creatura, che è stata affrontata contemporaneamente da una quarantina di giocatori. Questo combattimento ci ha permesso di vedere in azione alcune tra le dinamiche di gioco più interessanti di Guild Wars 2. Innanzitutto gli sviluppatori hanno spiegato come il livello di difficoltà di ogni combattimento “scalerà” automaticamente in base al numero dei partecipanti alla quest e che sarà presente un sistema di monitoraggio che controllerà l’effettiva partecipazione all’azione di tutti i presenti: questo vuol dire che non sarà sufficiente entrare in una missione e restare passivamente a guardare gli altri combattere per conquistare una ricompensa, ma che solamente intervenendo attivamente si otterrà il meritato premio.
Lo scontro con il dragone si è protratto per alcuni minuti e ha messo in mostra la necessità di cooperare per riuscire a portare a termine l’obiettivo comune. Solamente utilizzando una sequenza di attacchi coordinati, difendendo le postazioni fisse presenti sulla spiaggia e curando i compagni d’avventura feriti è stata possibile l’eliminazione del nemico, con relativa conquista della ricompensa. Questo combattimento ha permesso agli sviluppatori di spiegare il funzionamento degli eventi dinamici: il metodo di attivazione delle quest di Guild Wars 2 sarà infatti completamente diverso rispetto a quello del suo predecessore e richiederà di trovarsi al punto giusto nel momento giusto. Questo vuol dire che, attraversando lo stesso villaggio a diverse ore del giorno, potrà capitare di assistere a un evento che causa l’inizio di una quest oppure potrebbe non succedere nulla. Ovviamente sarà possibile decidere di partecipare o meno a una missione, mentre l’enorme quantità di quest disponibili garantirà un'elevata varietà di situazioni e un’attività continua.

La parte finale della presentazione è stata dedicata ad alcune rapide informazioni sui PvP e requisiti tecnici. Per prima cosa abbiamo assistito a una breve dimostrazione su una mappa da giocare in cinque contro cinque, in cui l’obiettivo era quello di ottenere un punteggio prefissato mediante la conquista di alcune postazioni e l’eliminazione dei nemici. Interessante la presenza nell’area di gioco di diversi elementi distruggibili, in grado di modificare la conformazione dell’ambiente circostante e sbloccare strade alternative.

Per quanto riguarda invece i requisiti tecnici, è stato sottolineato come il team di sviluppo stia cercando di rendere Guild Wars 2 appetibile a un’ampia fascia di giocatori. Per fare questo sono stati eseguiti una serie di test su computer non particolarmente potenti, che hanno dato risultati più che accettabili. Certo è che l’affermazione di un membro di ArenaSoft (“utilizziamo per le prove alcuni computer così vecchi da montare schede grafiche che non sono più in vendita") sembra francamente eccessiva.
Purtroppo, lo scadere del tempo a nostra disposizione ci ha impedito di chiedere informazioni sulla possibile presenza di un sistema di microtransazioni, sulle varie classi presenti e sui sistemi di crafting. L’ultima annotazione prima di lasciarci è stata relativa alla localizzazione del gioco. Al momento, oltre ovviamente alla versione inglese, sono previsti traduzione dei testi e doppiaggio solamente in francese e in tedesco.

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E questa era l'anteprima. Al momento Guild Wars 2, Star Wars knights of the old Republic e The Secret World sono gli unici mmo in dirittura d'arrivo che promettono di favorire originalità, trama e coinvolgimento, cercando al tempo stesso di andare oltre la solita ripetitività radicata di tutti gli altri mmo. Ci riusciranno?
Ne resterà soltanto uno. O nessuno.
Sotto i nuovi screenshot.



[Immagine: guild-wars-2-pc_2dwv2.jpg]

[Immagine: guild-wars-2-pc_2u41y.jpg]

[Immagine: guild-wars-2-pc_nqfrz.jpg]

[Immagine: guild-wars-2-pc_uszbv.jpg]

[Immagine: guild-wars-2-pc_67hdt.jpg]

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#8
Ci sto giocherellando in questi giorni.
Il gioco ha molti punti di interesse, come gli eventi dinamici (anche se dopo un po' diventano ciclici e basta passare una giornatina in un luogo che già si fa mente locale della schedule che seguono) e le quests che non vanno riportate agli npc (anche se per me tolgono un po' di gusto alla cosa, rendendole più vicine al farm).
Sicuramente l'idea di creare una mappa enorme con varie zone a seconda della razza è carina MA da quel punto di vista trovo che l'idea di Tera fosse più performante: in GW2 ogni razza ha una mappa INTERA dedicata alla propria storia. Questo significa 5 starting zones, 5 mid, 5 high, etc etc etc.. senza contare le 5 capitali che già di per se sono ABNORMI. Credo che, così facendo, la mappa sia diventata troppo estesa e confusa, con milioni di punti e locations da ricordare.. tanto che a giustificare la cosa sono stati introdotti gli achievements per l'esplorazione e i punti di interesse (spesso inutili dal punto di vista del gioco e della trama) così come i punti alla Assassin's Creed : luoghi difficili da raggiungere che regalano brevi panoramiche sul posto circostante. Come dire, prendiamo gli achievements di Rift, mescoliamoli ad un gameplay alla Tomb Raider e schiaffiamoli un po' a caso nella mappa, in modo da tenere la gente ad arrovellarsi per ore.
L'idea delle quests "dinamiche" sarebbe molto carina, se non fosse che spesso le trovo confusionarie e ripetere la stessa azione più volte regala meno punti completamento rispetto alla diversificazione dei compiti. Questo sarebbe ottimo, se i compiti fossero tutti attuabili.
Infine, scelta moooooooooolto personale, durante la storia personale del personaggio vengono proposti filmati dei vari dialoghi: durante questi filmati il proprio personaggio ha una voce e parla veramente: ma la voce io non l'ho scelta (come per esempio succedeva su Aion) e questo abbinamento arbitrario delle features mi urta non poco.
Ci sarebbero molte altre cose da elencare ma per ora mi fermo. Insomma, è un gioco carino.. ma dal mio punto di vista pecca di presunzione.
..e non ho nemmeno citato le meccaniche da trapezista nei dungeons...

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#9
Comprato a suo tempo e livellato fino al 20 circa per poi abbandonarlo con la sensazione di una noia infinita.
Una delle cose che mi interessavano di piu' e cioe' l'esplorazione era resa vana dagli indicatori perfettamete visibili sulla mappa.. l'unica cosa da scoprire era il percorso per arrivarci che il piu' delle volte era molto semplice.
Spero per chi ci gioca ora che lo abbiano migliorato.
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#10
(15-10-2015, 21:21 PM)PaolOh Ha scritto: Comprato a suo tempo e livellato fino al 20 circa per poi abbandonarlo con la sensazione di una noia infinita.
Una delle cose che mi interessavano di piu' e cioe' l'esplorazione era resa vana dagli indicatori perfettamete visibili sulla mappa.. l'unica cosa da scoprire era il percorso per arrivarci che il piu' delle volte era molto semplice.
Spero per chi ci gioca ora che lo abbiano migliorato.

Mi sa tanto che è rimasto tale e quale... il gusto della scoperta è annichilito: si fa la corsa per "finire" al più presto una mappa in modo da avere il regalino finale ..e la si finisce seguendo i segnalini. Abbastanza patetico, purtroppo.

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