bisognerebbe creare un sotto forum per le guide ai Dungeon, posto qui una piccola guida per i primi due boss di FT
Il primo boss e' GELIDRA
HP: 34.000.000
Enrage 6,30 minuti
Abilita' necessarie: Interrupt (tank) sterilize (Cleric Purifier)
Setup del party (la parte tank la conosco bene, le altre classi meno per cui mettete delle correzioni):
- 2 tank (un cleric e un rogue sarebbe il meglio) buono anche 1 rogue e 1 warrior, 2 warrior tank un pochino piu' difficoltoso
- 4 Healer di cui 1 purifier per sterilizer, 3 Cleric/chloro che abbiano buone cure aoe e ST
- 2 support: 1 Bardo e 1 archon/BM
- il resto DPS, indispensabili 5-6 ranged, comunque meno melee ci sono e meglio e'
Iniziamo il fight: Gelidra si compone di 2 fasi che si alternano
- 1a fase
dura 40 secondi, poi le fasi si alternano ogni 60 secondi. Occorre fare il maggior DPS possibile prima che inizi la seconda fase
I tank sposteranno il boss verso l'ingresso per essere pronti alla seconda fase. Abilita':
FROZEN TALON: dot di 6 secondi sul tank, 8,5k di danno al secondo (curare il tank)
LACERATING CASCADE: Danno di 60k che deve essere condiviso tra i due tank (30K a testa) i tank devono stare uno sull'altro, l'area e' abbastanza piccola (meglio marcare i tank con un simbolo prima di iniziare)
CONDUCTIVE ARMOR: debuff di 30 secondi che fa prendere piu' danni al tank, bisognerebbe darsi il cambio
THUNDERING CONJURATION: sono 2 vortici che si muovono nella stanza, fanno danni se si entra in contatto (i tank possono fregarsene ^^)
WINTER'S GALE: Gelidra evoca 3 ICE PILLAR (area bianca contornata da un bordo rosso) se si rimane dentro troppo tempo si muore, muoversi al volo fuori (all'inizio anche i tank si muovevano, ma ho fatto un fight in cui mi hanno detto di stare fermo che non c'e' problema per i tank, in effetti non sono morto)
GLACIAL RIME:2,7 secondi di cast non interrompibile che deve essere dispellato 2 volte. Se al termine del cast qualcuno ha ancora il debuff viola muora (KBM segnala chi deve essere ancora dispellato)
WHRAT OF THE STORM: danno pesante AOE all'intero party, overcurare a manetta
COMBATTIMENTO: pullare Gelidra verso l'ingresso (meta' strada circa dal centro) tank SEMPRE sovrapposti, il resto del raid tutti uniti uno sopra l'altro e muoversi sempre insieme, inmodo che se qualche cosa spowna sotto i piedi ci si muove insieme
Nel caso un tank muoia, ressarlo al volo (se c'e' un tank cleric e' il suo compito) il tank rimanemte deve essere curato a manetta e si deve tirare tutti gli scudi possibili aspettando che sia pronto il secondo tank, facile che se muore un tank si wippa
FASE 2:
Gelidra si porta al centro, spowneranno per aria 2 uccellacci (galvanic Stormbirds) mentre dal corridoio di ingresso arriveranno 1 Shrounding Vortex e 9 Iceborn Riptalon
Galvanic Stormbirds (non tauntabili) spownano a caso in aria e restano fermi, fanno danni (Arcbound Storm) al pg piu' vicino, per cui i tank devono stare tra gli uccellacci e il party per intercettare i danni
Iceborn Riptalon applicano un debuff a stack sul tank che li ha in aggro che incrementa il danno subito, a 12 stack dispellare con sterilize poi ogni volta che scade il il cd
Shrounding Vortex deve essere preso dal secondo tank e portato lontano dagli Iceborn, casta Cyclonic Destruction che deve essere interrotto dal tank che lo ha in aggro
Combattimento:
Gelidra si porta la centro, i tank si posizionano verso il corridoio di ingresso stando attenti di stare tra il party e i Galvanic Stormbirds, il tank che deve prendere i 9 iceborn taunta ad area (il clerc so che ha un aoe molto potente ed efficace, anche troppo e spesso mettera' in difficolta' il tank che deve prendere il Vortex con taunt singolo ovviamente)
Se i tank sono posizionati bene non ci sono grossi problemi per i dps:
DPS Ranged: subito pikkiano a piu' non posso lo Stormbird piu' vicino, i Melee picchiano il vortex (stando attenti di non posizionarsi tra stombord e tank altrimenti muoino), ucciso il primo si passa al secondo Stombord, una volta ucciso il secondo occorre uccidere il vortex (sino a quando il vortex non e' stato ucciso i 9 iceborn non prendono danni), ucciso il vortex dipiessare AOE i 9 iceborn, uccisi gli add si passa di nuovo a Gelidra che ritorna in fase 1
Tank: una volta uccisi i due uccellacci riposizionarsi vicino a gelidra (vortex viene shottato in 2 secondi) riposizionarsi uno sopra l'altro perche' Gelidra sparera' dopo poco LACERATING CASCADE, in questa fase, con tutti gli add che ci sono in giro non e' facile vedersi, per questo e' importante avere un simboletto sulla testa (squirrel e smile)
Il tank che aveva il vortex tauntera' per primo Gelidra e si dara' il cambio dopo una trentina di secondi
Facile andare in enrage se non ci si concentra bene sl dps
VIDEO
http://www.youtube.com/watch?v=PuZtUFX9bl8
ZAVIEL
HP: 39,500,000 - Enrage Timer: 7 minuti - Difficoltà: Facile - Abilità: 2 Interrupt ranged meglio averne 2 di backup
Raid Setup:
2 Tank: qualunque tank va bene, non sono molti i danni sul tank
4 Healer: Cure AOE piu' delle ST perche' ci sono fasi di grossi danni a tutto il raid
2 Support: 1 Bardo e 1 Archon
12 Dps: meglio tutti ranged, comunque un paio di melee ci possono stare senza problemi
Il fight si divide in due fasi principali, una fase che e' tank e spank + molte cure AOE, seconda fase che e' piu' "frenetica" e tecnica per riuscire a sopravvire alle ondate e raggi
Fase 1
Compiti dei due tank:
stare uno sopra l'altro vicini al boss come per il primo boss, perche' si formera' un'aurea blu che deve essere sharata e debuffa il boss. Il boss mettera' un debuff al tank che lo ha in aggro, al terzo stack bisogna switchare
prima di iniziare il fight bisogna stabilire chi sono gli interrupeter, 1 (meglio 2) devono mettere in focus IOTA (fatevi una macro) l'altro (meglio 2) mettere in focus ZETA. IOTA e ZETA sono due palline blu che castano Reconstructive Beam e' una skill che cura parecchio il boss. Ha un cast piuttosto lungo e si ha tutto il tempo di interromperlo
altre abilita' importanti:
Energy Conduit: applica un debuff di 3 secondi al tank che infligge 8000 danni (al secondo??) se il timer arriva a 0 si diffonderà ad altri 2 player. Va dispellato immediatamente non appena viene castato.
Skewer: 2 secondi di cast sul tank, infligge dai 25,000 ai 35,000 danni a seconda degli stack di Dissonant Vitality che il tank ha addosso. Questo è l'unico danno rilevante sul tan, tutti gli altri sono quasi nulli
Arc Weld: incatena 2 player l'uno all'altro infliggendo 3,500 al secondo, per interrompere la catena bisogna allontanarsi l'uno dall'altro. (questa non la sapevo!)
nella prima fase c'e' una sub-fase
Ogni minuto verra' castato
Power Conducers: summonerà 4 Power Conducers con 857,000 di hp ognuno. Questi Conducers andranno ad incanalare energia al boss tramite delle linee arancioni (Arc Cutter). E' vitale buttarli giu' nel piu' breve tempo possibile perche' quando verra' ucciso l'ultimo, il boss castera' Ion Destruction che infliggerà danni AoE in base all'energia accumulata.
Arc Cutter: sono i buffatori del boss che vanno dalla periferia verso il boss per dargli energia, fanno danni (6k al secondo) se vengono toccati
per abbattere i conducer, normalmente i mele colpiscono quello che e' alle spalle del party, i ranged devono andare verso il centro senza toccare gli arc cutter e shottare quello di sinistra, quello di fronte e quello di destra
Photovoltaic Eruption: Mentre i Power Conducers sono up faranno un danno AoE a tutto il raid che infliggerà dai 7,000 ai 9,000 danni ogni 2 secondi.
una volta morti i conducer il boss castera' Ion Destruction 2 secondi di cast fa danno AoE in base alla percentuale di energia accumulata dai conducers
i dps mele devono tenersi al massimo range possibile, tutto il resto del raid deve stare stackato uno sull'altro per evitare di trovarsi in mezzo tra il boss e gli Arc Cutter
Per avere successo non bisogna superare 2 fasi di conducer, se il dps e' buono e' facile che si faccia una sola fase (i tank devono annunciare che la sub fase non si fa)
dimenticavo, durante la fase conducer non c'e' bisogno di interrompere iota e zeta perche' non castano
Vietatissimo fare AOE o uccidere iota e zeta, perche' respownano e chi aveva il focus, lo perde
Fase 2:
Piu' complicata da spiegare che fare, ma molto impegnativa, e' qui che si ha il successo o meno del fight
I tank (sempre insieme) porteranno il boss verso il bordo dove c'e' una pallina blu, stare tra la pallina e il raid. Il raid avra' un po' di tempo (qualche secondo) per fare un botto di dps al boss.
Dalla pallina blu si formera' un raggio che andra' a congiungersi con l'altro lato della stanza e girano in senso antiorario
I tanka (sempre stando insieme) dovranno stare sempre vicino al ragio blu e al bordo, trascinandosi il boss (il raggio blu fa un botto di danno se viene toccato)
ogni 40 secondi verranno evocate delle ondate da delle sferette rosse che si muovono lungo il bordo, bisogna tenerle d'occhio per evitare le onde che vanno dalla sfera al centro e ritornano
non dimentichiamo di interrompere IOTA e ZETA
anche in fase 2 il boss lancera' Energy Conduit, il buff sul boss, Dissonant Vitality e Skewer presenti e si devono trattare allo stesso modo. Per farvi felici, il boss aggiungera' 2 abilita'
Ensnaring Jolt: 2 secondi di cast, vedrete a video la frase "Run while you can!" un buff di 6 secondi, durante questi secondi tutti dovranno muoversi come a GP, se si sta fermi si prenderà un DoT a stack che procura dai 2,000 ai 7,000 danni al secondo, in proporzione agli stack
900 Gigahertz: Ogni 40 secondi sono le citate ondate che partono dalle sfere rosse che girano in senso orario ai bordi esterni della stanza. Se si viene colpiti dalle onde si prenderanno 5,500 danni iniziali ed in più vi verrà applicato un DoT di 8 secondi che diminuirà le cure ricevute ed infliggerà 6,500 danni al secondo, in pratica e' facilissimo morire
Per evitarle tenete sempre d'occhio le sfere rosse. Stateci davanti o ditro ma mai sulla stessa linea di movimento, quando si vede una sfera avvicinarsi assicuratevi di avere spazio sufficente per corregli davanti snza trovarsi troppo vicino al boss.
Sembra il caos e lo e', ma con un paio di try si capisce che e' piu' semplice di quello che sembra
KOLMSASVELI e TOINENVELI
HP: 35,600,000 - Enrage Timer: 7 minuti - Difficoltà: Quasi Facile - Abilità obbligatorie: nessuna
Raid Setup:
4 Tank: qualunque classe va bene
6 Healer: 2 Purifier, 2 Sentinel, 2 Cloro, 1 di ciascuno per ogni lato
4 Support: 1 Bardo, 1 Archon, 2 Clorobinger (?)
6 Dps: questo è un lavoro per Warrior e Rogue in quanto tutte le altre classi saranno dietro alle cure (ho tradotto ma non capisco il perche')
il party va diviso in due come dai gemelli di HK, le istruzioni inglesi dicono che bisogna tenere lontani i boss perche' altrimenti si curano (pero' ho visto alcuni pug farlo con 2 tank soli e i boss vicini anche se alla fine i tank morivano e non si aveva successo nel fight, effettivamente le due volte che li ho fatti ero con 4 tank e i boss separati
Non bisogna stare al centro della stanza perche' spowneranno degli orb che fanno danni pesanti aoe
dividete il party in 2 e pozionare 2 tank, 3 healer e 3 dps ai due lati della stanza, archon e bardo in mezzo ai due gruppi in modo che arrivino a dare i buff ad entrambe le parti.
Bisogna che i tank ed il boss si posizionino sui bordi esterni dei pilastri, mentre il resto del raid deve posizionarsi lontano dal centro e non tra i due pilastri (anche questa non la capisco perche' come dps me ne stavo bellamente tra i due pilastri e non avevo problemi). le pareti hanno dei buchi e si rischia di finire sotto
Appena inizia il fight vedrete che intorno ai pilastri si accenderanno delle zone di colore blu e l'altra gialla. I boss acquisiscono 2 buff a stack, il buff giallo aumento il suo danno in uscita, mentre quello blu è un debuff che aumenta i danni che ricevono (traduzione che non mi torna perche' detta cosi' sembra che il debuff blu non sia da azzerare anzi che sia buono, ma e' vero il contrario)
in pratica il tank che ha in aggro il boss deve continuamente trascinarlo da una colonna all'altra per fargli togliere il buff giallo e il buff blu
Ecco alcune abilità:
Devastating Shock: 1,5 secondi di cast, colpisce 10 player e causa 6,000 danni iniziali più 4,000 danni a tick per 6 secondi. Dispellabile, ma occorre fare molta attemzione percheì il Dot non visibile.
Pozze Rosse sul terreno: si ha 3 secondi di tempo per spostarsi, dopodiche fanno 12k di danno al secondo e si muore
Kolmsasveli's Ire - Toinensveli's Ire: Viene castata dal boss da cui prende il nome, qui i tank devono darsi il cambio.
(sinceramente non ancora capito se bisogna darsi il cambio mentre la casta o appena castata, e' il grosso problema dei tank perche' ci si ritrova morti all'istante. Ho visto in difficolta' anche tank di esperienza.
Gut Rip: Debuff sul tank per 10 secondi che infligge 6,000 danni al secondo. non so se sia dispellabile
Glimpse of Infinity: Channel cast di 7 secondi. Tutto il raid (tank compresi anche dell'altro boss) deve andare in loss dal boss che la casta, nascondendosi dietro i pilastri. Inizia sempre Toinenveli quando viene portato sotto al 50%, dopo un minuto la castera' l'altro boss e si ripeterà fino al 10% di hp
Aree rosse nella stanza: Alcune parti del pavimento si illumineranno prima di blu e poi di rosso e faranno 4,000 danni. Inutile spostarsi per non abbassare il dps, vanno curate
Energy Vortex: Al centro della stanza dopo il 30% un wisp circondato da un cerchio giallo luminoso, spownera' nel centro della stanza, fara' un channeling di 10secondi, al termine del quale si wippa se non viene cessato. Per interrompere il channeling 2 pg designati a inizio fighter, dovranno andare dentro il cerchio luminoso e usare una abilita' che si guadagna sul wisp. Occorrono 3 coppie designate, perche' una volta ucciso il wisp si avra' un debuff che impesce per 1 minuto di riguadagnare l'abilita'
Se si e' dentro il cerchio e uno dei boss chiama il loss, non c'e' problema perche' si e' immuni (almeno cosi' ho sentito durante un fight) pero' e' ovvio che e' meglio una coppia morta per avere tirato giu' il wisp che tutto il raid morto per non avere interrotto il channeling
come da molinar ad HK entrambi i boss NON DEVONO superare il 5% di differenza altrimenti si wippa, occorre distribuire bene il dps e assegnare a qualcuno il compito di switchare da un boss all'altro per equilibrare la vita dei due boss
dopo essere impazziti sui twin eccoci al gran finale:
CRUCIA - HP: 35,700.000 - Enrage Timer: 14 Minuti
come vedete dall'enrage il fight e' piuttosto lungo
Raid Setup:
2 Tank
5 Healer (1 Purifier, 1 Cloro ST, 2 Cloro AoE + 1 Warden oppure 2 Warden + 1 Cloro AoE)
2 Support (1 Bardo/Tactician, 1 Archon con Arresting Presence e Mana Drain)
1 Defiler
1 Dps Tactician (questo serve per fare aoe potente)
9 Dps meglio ranged
Crucia si compone di 2 fasi principali (le piattaforme) e di 6 fasi secondarie (2 sulla prima piattaforma e 4 sulla seconda) non e' difficile, ma essendo cosi' lungo c'e' piu' probabilita' di commettere errori e di wippare, l'importante è imparare le varie meccaniche provando e provando di nuovo, senza arrabbiarsi
PRIMA PIATTAFORMA (Fase 1)
Parte 1: Assault Frames
Meccaniche:
2 Tempest Assault Frames: 1 tank ognuno, vanno tenuti separati perchè se si avvicinano si danno un buff a vicenda che aumenta i loro danni (pero' ho visto farlo tranquillamente vicini). Quando gli HP dei boss arrivano al 66 e al 33% prenderanno 10 stack di immunity, se il Frame ha 1 o 10 stack è comunque immune ai danni. Gli stack possono essere rimossi utilizzando un Frame di un Assault già morto oppure forzando la discesa degli hp dei piccoli robot come spiegato più avanti
I frame assomigliano ai robottoni della expert piu' odiata
Player controlled Assault Frame: Quando un Assault Frame viene ucciso, un giocatore può entrare nel Frame (diventa robottone lui stesso) e guadagna delle abilita' speciali indispensabili per il fight:
1) Cleanse
2) Suppress
3) Immunity Purge
4) Levitation
5) EMP Infinity Storm Interrupt.
Occorre stabilire a inizio fight chi sara' il player che assume la forma di robottone, normalmente viene designato il defiler, comuqnue occorre un giocatore sveglio e molto attento
Small Robots: Prenderanno di mira un player a caso, hanno un'aurea intorno a loro che portano le resistenze a 0. Per i pg non sono pericolosi, ma i tank li devono evitare a tutti i costi altrimenti vengo one shottati dal frame. Sono presenti 3 di questi piccoli robot, occorre designare 2 dps su ognuno di loro, andranno portati al 66 e successivamente al 33% di hp, al 33% diventeranno nostro alleati (si colorano di verde) e correrano dai Frames a togliere le stack of immunity
Occorrerebbee fare un Assault Frames per volta perchè avrete bisogno di almeno 2 piccoli robot pr eliminargli tutti gli stack di immunity, ma li visti fare in tutte le salse, importante e' seguire tutti una tattica prestabilita.
Vortex: Un player a caso verrà tramutato in un vortice, allontanarsi dal gruppo altrimenti si fanno potenti danni AOE.
Pulse Shocking: Cast dell'Assault Frames che va assolutamente interrotto o causerà enormi danni all'intero raid.
Infinity Storm: Crucia sta preparando il suo cast per annientare il raid, il giocatore nel Frame deve usare prima Levitation e poi EMP per bloccare l'effetto. Assicuratevi che Crucia cominci a volare sopra la stanza e che stia incanalando il cast prima di usare EMP altrimenti non avrà effetto. Inoltre non state troppo vicini al bordo della stanza perchè si potrebbe rimanere bloccati o Levitation potrebbe non funzionare correttamente.
Riepilogo e Tattica:
I 2 tank si prendono un Assault Frame per uno e li tengono lontani tra di loro, si fa dps su uno solo dei robottoni e si porta al 70% (i DoT si occuperanno di portarlo al 66% ) a qusto punto cambiamo subito target e dps su 2 dei 3 robot piccoli fino a portarli al 66% di hp quando diventeranno verdi ed andranno ad eliminare gli stack di immunity del robottone. Dopo che gli stack vengono eliminati riprendete il dps sul robottone grosso e portatelo al 37% di hp (come prima i DoT lo poteranno da soli al 33%), ancora una volta cambiamo target e meniamo i robot piccoli, portandone 1 al 33% e quello che era intatto al 66% per fargli fare il loro lavoro di rimozione stack. Una volta eliminati tornate a fare dps sul robot grande e finitelo. A questo punto il giocatore designato dovrà entrare nell'Assault Frame e solo dopo comincremo a fare dps sull'altro robot grande rimasto, portatelo al 66% di hp dove acquisirà gli stack di immunity che verranno prontamente rimossi dal player nel Frame grazie all'abilità n°3 che avrà a disposizione. Eliminati gli stack, portatelo al 33% e ripetete il tutto.
Vero queste sono le istruzioni, ma mi sa che il fight nel frattempo e' cambiato, perche' non mi ci ritrovo in tutto questo, quando l'ho fatto due volte (sempre dps) menavo ad area e basta... nabbo io probabilmente, ma nessuno mi ha mai detto nulla
Itank devono interrompere lo Shocking Pulse, i player trasformati in Vortici devono allontanarsi e il player nel Frame deve sempre tenere d'occhio Crucia e il suo Infinity Storm. Quando i 2 Assault Frames sono morti si passerà alla fase 2 della prima piattaforma.....NON sostate nel mezzo della piattaforma durante il passaggio di fase perchè ci sarà un grosso danno che shotterà il raid (non me ne sono mai reso conto perche' giocando ranged comunque ero parecchio lontano
questa e' una fase piottosto breve
Parte 2: Stormcore Annihilator
Meccaniche
Stormcore Annihilator: E' un grande robottone, spownera' nel mezzo della stanza e shotterà chiunque sia nelle sue vicinanze a meno che non sia un tank.
Tutti i player devono stare ai lati della stanza per evitare il wipe, ricordate inoltre che i piccoli robot della fase precedente (se ancora vivi) vi seguiranno nella fase successiva, quindi occhio al debuff delle resistenze o morirete anche se siete tank. Inoltre anche questo grosso robot prenderà gli stack di immunità al 66 e al 33% di hp, stack che devono essere tolti dal player nella Frame con l'apposito cast (chi e' dentro il frame ci restera' a lungo)
"Player" Negated: Ogni giocatore colpito da questa skill vedrà il suo power/energy/mana andare a zero. Il player nel Frame deve targhettare questo giocatore e usare la skill "Cleanse" per riportarlo alla normalità
Target Acquired: Viene scelto un player a caso e gli verranno lanciati 3 colpi sotto i piedi che si trasformeranno in cerchi pulsanti gialli. Chiunque si troverà dentro questi cerchi subirà ingenti danni, bisogna corre via cercando di non andare addosso ai palyer
Bomb: Un messaggio a schermo annuncerà la comparsa di questa bomba "A wild bomb appears!!" che comincerà a seguire un player a caso e dopo 20 secondi esploderà causando danni pesanti a tutto il raid. La bomba è immune ai danni dei player e l'unico modo per contrastare il tutto è che il giocatore nel Frame usi l'abilità "Suppress" (dovrebbe resettare il timer della bomba)
Cannon: Quando la bomba apparirà insieme a lei apparirà anche un cannone, qui entra in scena l'archon che dovrà interomperlo con "Arresting Presence" in caso contrario saranno necessari 3 interrupter per evitare i suoi cast. Per disinnescare la bomba si deve prima uccidere il cannone prima che la bomba esploda e poi portare la bomba vicino al cannone distrutto. Inoltre quando il cannone è attivo lo Stormcore comincerà a nukare il tank attivo e gli applicherà anche un debuff, è necessario scambiare il tank dopo ogni cannone.
Shocking Pulse: deve essere assolutamente Interrotto!!
Infinity Storm: come in fase 1
Riepilogo e Tattica:
Il tank deve prendere lo stormcore e tenerlo al centro della stanza, è importantissimo che non sia dentro la bolla rossa generata dei piccoli robot, tutti i dps devono menare il robottone e portarlo al 66% (a volte l'immunità scatta al 50, quindi continuate a menare fino a quando non diventa immune) appena diventa immune il player nel Frame deve togliergli gli stack dopodichè si ricomincia il dps.
Se venite "Targettati" dovete corere lontano dagli altri player, se venite "Negati" il player nel Frame dovrà usare il Cleanse su di voi. Il giocatore nel Frame deve ricordarsi inoltre di stare attento all'Infinity Storm di Crucia che dovrà interrompere con l'EMP. Il tank deve interrompere il cast blu dello Stormcore.
Quando la bomba ed il cannone spanneranno, tutti tranne il tank dovranno prendere in target il cannone e tirarlo giù velocemente, assicuratevi però che la bomba sia vicina al cannone quando quest'ultimo muore. Se la bomba inizia a "pulsare" il player nel Frame deve usare "Suppress" su di essa. Tornare sullo Stormcore e riprendere il dps fino a quando non muore. Passate oltre al ponte e preparatevi per la fase successiva.
SECONDA PIATTAFORMA: (Fase 2)
Parte 1: Transition
Meccaniche:
Breath: Cast sul tank attivo ogni 15 secondi, dura 3 secondi e infligge 20k di danno al secondo. Bisogna usae Natural Conversion del Cloro e Power Drain dell'Archon per riuscire a tenerlo su
Conductive Armor: Viene castato sul tank attivo ogni 30 secondi, i tank devono scambiarsi entro 3 secondi
Orbital Strike: Castato ogni 40 secondi con un cast time di 3 secondi. Quando il cast è completo appariranno 2 sfere sulla piattaforma. Una girerà su un'orbita esterna mentre l'altra girerà in un'orbita interna. L'intero raid deve mettersi dietro Crucia stacckati glu uni su gli altri e deve posizionarsi sul cerchio esterno che essendo più grande ci vorrà più tempo perchè la sfera torni e ci rifaccia danno. Durante questo lasso di tempo il player nel Frame deve selezionare la sfera ed usare la skill "Suppress"
Wirlwinds: Da adesso in poi ogni player che morirà farà spannare un vortice che inizierà a muoversi in modo casuale per la stanza ed infliggerà 4k di danno a tick ad ogni persona che toccherà. Già avere un solo vortice è abbastanza fastidioso, averne più di 3 è da considerarsi un wipe.
"Player" Negated: Come nella fase precedente
Riepilogo e Tattica:
Questa fase dura dal 100 al 60% degli hp di Crucia ed è un Dps check per il raid. Mettetevi tutti dietro a Crucia sul cerchio esterno in modo che solo l'orb estrno vi colpisca durante Orbital Strike. Il player nel Frame deve ricordarsi di usare il Cleanse sui player "negati" e di usare il mana drain su Crucia quando possibile.
Accordatevi prima su come usare i CD per salvare i tank durante il Breath, l'Archon usi Power Drain e il Cloro Natural Conversion, accordatevi inoltre sui CD degli halr AoE in modo da averli sempre up quando ci sarà l'Orbital Strike. Il player nel frame deve selezionare l'orb corretto ed usare "Suppress"
Scambiate il tank e fate dps sul boss, quando Crucia arriva al 60% preparatevi per la fase successiva e assicuratevi che il boss voli via con 0% di mana.
Parte 2: Add Phase
Meccaniche:
Stormblade Construct: Spanneranno intorno alla piattaforma, non infliggeranno alcun danno ma entro 22 scondi dalla loro comparsa se non vengono uccisi esploderanno e sarà wipe.
Tempest Elemental: Questo add spannerà in un punto a caso della piattaforma, dev'essere ucciso in fretta. Alla sua morte rilascerà una zona verde sul terreno che vi offrirà protezione da qualunque effetto a terra. Un'enorme tempesta si abbatterà sulla piattaforma e dovrete essere dentro la zona verde se volete sopravvivere.
Chain Lightning: Cast del Tempst Elemental che puo' far wippare il raid, bisogna bloccarlo con Arresting Presence
Stun Bubble: Quando spannerà il Tempest Elemental lancerà su un giocatore a caso una bolla gialla, chiunque si trovi nella bolla verrà stunnato.
Ground Target: Crucia volerà sopra la piattaforma ed ogni tanto lancerà dei cast a terra, più alto è il suo mana più alti saranno i danni che farà. Purtroppo in questa fase non sarà possibile usare il mana drain su di lei quindi quando il suo mana ariverà al 60% o superiore si dovranno scansare tutte i suoi colpi.
Riepilogo e Tattica:
Questa fase durerà il tempo di 3 ondate di add, durante il quale Crucia si ricaricherà di mana, quando la 3° ondata di add spannerà lei dovrebbe avere circa il 55% del mana da qui in avanti i suoi colpi faranno decisamente male e quindi il raid deve cercare di evitarne il più possibile. Se il mana di Crucia è oltre il 70% è quasi sempre oneshot se vi prende con uno dei suoi colpi. Ogni volta che un'odata di add appare va subito presa e portata al centro della stanza dove vanno tirati giù di AoE, fanno danni ridicoli quindi anche i tank in questa fase possono mettersi in spec dps.
Quando il Tempest Elemental spannerà. correte verso di lui, interrompetelo quando necessario, dps massiccio e uccidetelo poi fermatevi nella zona verde fino alla prossima ondata di add. Dopo la 3° ondata uno dei player acquisirà un'abilità reattiva che è da usare su Crucia per forzarla a scendere sulla piattaforma ad ingaggiarvi.
Parte 3: Crucia's Landing
Meccaniche:
Coolant: Debuff che viene castato su un player a caso del raid, questo player sarà stunnato fino a quando non sarà dispellato. Dispellarlo è molto più importante che curarlo, perchè chi è colpito da questo cast non può reagire alle varie meccaniche presenti e se moriranno un vortice comparirà e ricordatevi che 3 vortici=wipe!
Tempest Fury (blind): L'emote "Blind" apparirà a schermo, tutti tranne il tank devono dare le spalle a Crucia quando il cast sta per terminare...lo stun infatti avviene solamente alla fine del cast.
Rod: Un player a caso otterrà una bolla gialla intorno a lui, questo player deve correre sul bordo della piattaforma e depositare a terra 3 bolle gialle. Si posizionano al bordo perchè mettendole li, metà della bolla sarà fuori dalla piattaforma, occupando così minor spazio e lasciandoci più libertà di movimento. E' possibile anche sovrapporle quasi completamente, l'unica cosa che può ucciderti è il raggio laser al loro interno ma fino a quando non si tocca si è al sicuro.
Red Bubble: Spanneranno a tera per la piattaforma e infliggono 10k di danno a tick, stategli lontano anche perchè posizionarsi appena fuori vi aumenterà il rischio di finirci dentro quando ci sarà da muoversi.
Breath: Come fase precedente
Blessing of the Storm Queen: Crucia lancerà qusto cast sul tank attivo e dopo pochi secondi questo verrà mind-controllato, il secondo tank deve prendersi l'aggro del boss prima che questo accada, il raid deve fare dps sul tank controllato fino a quando non spezza il controllo su di lui.
Riepilogo e Tattica:
Questa parte dura dal 60 al 30% degli hp di Crucia, 5 nuove meccaniche si sono aggiunte quindi è necessario capire bene come funzionano, una volta capite e messe in pratica il fight diventa piuttosto facile. Spreddatevi per la piattaforma ma tenetevi sempre in range per Cleanse e Cure. Quando c'è il Coolant la priorità dev'essere il Cleanse, con il Blind ricordatevi di girarvi alla fine del cast, quando siete afflitti dal Rod portatevi sul bordo della piattaforma rilasciate la prima sfera, sovrapponete il più possibile le une alle altre e poi tornate in posizione. Chi non ha il Rod apra un varco per far passare chi lo ha. State lontani dalle bolle rosse e liberate velocemente il tank quando viene controllato.
Parte 4: Wisps (Last Phase)
Meccaniche:
Tutto è uguale alla Parte 2: Crucia's Landing, oltre a qullo si aggiungerà una sola meccanica in più.
Wisps: Quando Crucia sarà al 30% di hp degli wisp spanneranno ai bordi della stanza e cominceranno a muoversi verso il lato opposto di dove sono spannate.
Riepilogo e Tattica:
Oltre a tutto quello che avete fatto dal 60 al 30% adesso dovrte anche schivare il movimento dei Wisp. I Wisp sono facili da evitare se si conosce il loro movimento e se si è attivi e reattivi quando viene il momento di spostarsi. Ogni volta che passano avanti e indietro si deve trovare lo spazio vuoto più grande che si forma tra di loro e passarci attraverso, NON passate dove la zona è più piccola perchè rischiate di finirci in mezzo invece di passarla.
Se si è bloccati o non riusciamo a passare dalla zona grande si puù usare un blink, o fliker o cose simile per superare il punto. Ci vuole tempo e pratica per capire bene la fase, alcuni ci riescono dopo 2 try altri invece hanno bisogno di più tempo. Fate del vostro meglio perchè wippare qui significa rifare l'intero encounter dall'inizio.
up così chi non l'aveva letta la legge
Questo è un bel video degli Insanity sui gemelli
http://www.youtube.com/watch?v=lgzzaHmlNC8
Altro video sui Twins fatti in un modo a dir poco particolare!!!!!
http://www.youtube.com/watch?v=cqr6NT8iTX8
Alcune informazioni sui gemelli prese dalle varie discussioni sul forum:
CitazioneYou also have to control the DPS on the raid, and prevent the raid from pushing over 160k DPS (or burning the twins below 60%) before 1:30. If your raid pushes the bosses too hard, which is very easy in this strat - you will have an early LoS mechanic happen at 1:30, and the debuff spread will become unmanageable. Control the DPS until the timer reaches 1:35 - 1:40, and then blow Flaring and all your CDs, pop banners... etc, and your first LoS will happen at 2:50 (like normal), the boss will be nearly dead, and the first Wisp will pop up while your LoS with the raid.
Per quanto riguarda i momenti quando nascondersi ci sono dei tempi fissi, se il DPS del raid supera i 160 e i gemelli sono sotto il 60% il primo viene castato a 1 minuto e 30 secondi, per questo e' importante controllare il dps fino a 1:35 / 1:40 e poi tirare i cooldown in modo da attivare la meccanica solo a 2 minuti e 50 facendo cosi' coincidere il los con l'attivazione della prima wisp.
Una volta superato questo problema (si puo' mettere uno a controllare il timer e avvertire in tempo quando e' il momento) si tirano giu' i boss senza altri problemi.
Per quanto riguarda le morti "quasi" inspiegabili sulle pozze da quello che leggo se i due boss sono troppo vicini guadagnano un buff che aumenta i danni per 4 secondi, questo vuol dire che le pozze praticamente oneshottano, i raggi per terra fanno piu' danni e i tank sono colpiti piu' duramente, tocca stare attenti e magari usare dei cooldown.
basta non prendere le pozze e gg. non penso sia impossibile
Citazione di: mammuttinabasta non prendere le pozze
siamo fregati..... :afraid: :sisi: :afraid: :ghgatto:
Per il discorso die timer pavle ci si mette la pezza tranquillamente. Si scarica KBM e via, così ti dà diretto su schermo le % dei twin.
Risoltoil mistero del perche' si fanno con 4 tank: si devono tenere lontani per i danni delel pozze etc e non perche' si curano, detto questo mi sono venute in mente un paio di idee da provare per tankarli.
prima idea:
un tank sta sulle colonne di sinistra e uno di destra, i due tank devono posizionarsi verso la parte interna, qunado si e' sulla terza pozza debuff bisogan posizionarsi il piu' possibile vicino all'altro boss, tenendo presente di tenerslo sulla pozza di debuff
credo che il taunt di single target sia sufficiente per tirare il boss dalla propria parte. Il party va diviso in due gruppi dps posizionati verso l'esterno con le cure, archo e bardo al centro della stanza
da provare per due problemi: 1) distanza eccessiva e non si riesconoa trascinare 2) pur trascinati magari arrivano con troppi stack
i due tank devono muoversi all'unisono per stare sempre sulel colonne piu' prossime, ma con Kors non e' un problema
seconda idea:
(non so disegnare per cui cerco di spiegarmi) immaginiamo di numerare le colonne da 1 a 4 partendo in senso orario in alto a sinistra (1), in alto a destra (2) inbasso a destra (3) in basso a sinistra (4). I tank aggreranno i boss sulla colonna 1, ma uno verso la colonna 2 e l'altro verso la colonna 4.
l'ordine sara'
debuff colonna 1 (tutti e due) muoversi uno verso colonna 4 e 1 verso colonna 2, debuff, ritono verso colonna 1 tenendo i bosso con la colonna 1 in mezzo, switch, e via cosi'
con questo sistem i boss per un po' stanno lontani e per un po' stanno vicini (con la colonna tra i due), non so se sia sufficiente a impedire che i boss prendano stack di danno, o ne prendano poche
ovviamente anche in questo caso il party va diviso in due
Korgak: io infatti lo uso sempre il KBM, sempre utile anche se non e' piu' aggiornato come una volta
Branca: in teoria si fa comunque.. pero' la tua seconda idea mi piace, unico problema riduce il posto dove posizionarsi e quando dovete fare lo swap dei boss se siete lontani siete morti.
C'e' anche qualcuno che dice che se si sta tutti in melee non fa le pozze pero' basta che anche uno solo esca dal range melee e siamo fregati.. questione di poco quindi non proverei.. secondo me e' solo questione di stare attenti e possiamo anche andare in overheal visto che i timer sono piuttosto lunghi
Citazione di: PaolohBranca: in teoria si fa comunque.. pero' la tua seconda idea mi piace, unico problema riduce il posto dove posizionarsi e quando dovete fare lo swap dei boss se siete lontani siete morti.
lo swap sara' sempre allo stesso posto, colonna 1 colonna 2 colonna 1 -swap e' sempre cosi', matematico che ci ritroviamo in colonna 1 allo swap
infatti come set up 2 warden/2 cloro tankheal/1 puri/1 defile se un discreto dps si fa tranquillamente ieri in 3 min è arrivato al 30 %
Qui c'e' una discussione sul problema dei tank shottati, pare sia un problema sullo swap dei boss:
http://forums.riftgame.com/rift-general ... twins.htmlCitazioneThe way the ire works is that each boss independently (and not necessarily at the same time) will cast Ire. This will put a debuff on the current tank that has agro on him that will count down from 6 seconds to 0. This is the "warning" phase of the debuff to let you know that the debuff is coming. Once that timer reaches 0, the debuff will actually appear (same icon) and count down from 25 or so to 0. If you are hit by the boss that cast the debuff on you during the 25-0 portion, you will be one shot. So, the off tank needs to taunt sometime during the 6-0 "warning" phase. Then, when the original tank's debuff wears off he needs to immediately taunt since the boss will ALWAYS put the debuff on the second tank as the first one is running out.
So, it looks like this:
1. Tank 1 taunts boss to start fight, waits for debuff to be applied.
2. Boss casts Ire on the tank, and the "warning" timer counts down from 6 to 0.
3. Tank 2 taunts boss before that timer reaches zero.
4. Tank 1 gets the actual debuff that counts down from 25 to 0.
5. Tank 2 gets Ire debuff when there is about 2 seconds remaining on Tank 1's debuff.
6. Debuff wears off Tank 1 and he taunts boss off of Tank 2, whose timer starts to count down from 25 to 0 after the "warning" phase.
If both tanks are truly getting one shot, something other than the tank swap is wrong. I would look at:
1. Make sure off tank has enough toughness (400 required). Make sure he has enough HP to handle the fight - 55k is a good benchmark.
2. Make sure heals are properly assigned - if you are swapping synth with a chloro healer, is he swapping to the new tank fast enough?
3. Yellow stacks on the boss increase his outgoing damage - don't let them get above 3 or so.
4. Are the two bosses too close to each other? They will get a damage buff if so (looks like a green and black skull) that lasts a few seconds until they are pulled far enough apart.
Note, now that devastating shock's debuff actually shows up on everyone (it was invisible before on the raid frames), it could possibly be confused with the Ire debuff. Make sure you look exactly at each one so you know what they both look like and don't confuse them for each other.
Se ho capito bene c'e' un debuff sul tank che dura ancora un paio di secondi prima che si possa pullare, se il pull avviene troppo in fretta e' un casino.
altra cosa e' il "light enrage" quando sono troppo vicini, c'e' un buff con un teschietto verde e nero sui boss e aumentano i danni.. in effetti l'ho visto diverse volte, consigliano di tenere i boss all'altezza delle colonne e non verso l'interno per evitare che siano troppo vicini
si in effetti sono stato shottato quando li pullavo troppo velocemente (a parte un paio di volte che sono morto per mancanza di cure), rallentando il pull quando c'era ira non mi e' piu' successo.
Si il teschietto l'ho visto e ho cambiato posizione (di fianco alla colonna invece che averla alle spalle, piu' interno). Il teschietto si visualizzava perche' col pull si incrociano comunque i boss, ma spariva velocemente
Con la questione debuff, si spiega la strategia 4 tank
Risolto 1shot dei tank, bisognerebbe risolvere i wisp, perche' siamo in ritardo
Citazione di: BrancaRisolto 1shot dei tank, bisognerebbe risolvere i wisp, perche' siamo in ritardo
Penso sia piu' che altro questione di "panico da prima volta" visto che non ci siamo arrivati piu' di una o due volte....
Ieri appena ho visto che kidon era stato shottato sono andato nel centro, e' apparsa l'abilita' e ho fatto il channell ma non e' servito.. forse ero in ritardo ma imho bastano un paio di try e tutti quelli che la devono fare avranno piu' chiare le meccaniche (e non si deve chiedere agli healer di farla, troppo lungo il channell)
"Energy Vortex: Al centro della stanza dopo il 30% un wisp circondato da un cerchio giallo luminoso, spownera' nel centro della stanza, fara' un channeling di 10secondi, al termine del quale si wippa se non viene cessato. Per interrompere il channeling 2 pg designati a inizio fighter, dovranno andare dentro il cerchio luminoso e usare una abilita' che si guadagna sul wisp. Occorrono 3 coppie designate, perche' una volta ucciso il wisp si avra' un debuff che impesce per 1 minuto di riguadagnare l'abilita'"
pensavo che sia il caso di chiamare lo stop dps al 32-35% e aspettare il loss, in modo che energy vortex inizi quando siamo tutti di nuovo in posizione
che ne pensate?
Mi sembra una buona idea cosi' si evita confusione almeno sulla prima whisp, per le altre andiamo a fortuna mi sa.
un altro paio di info:
- nessuno deve essere al centro quando si illumina di giallo altrimenti si prende il debuff e se cerca in seguito di usare il channeling sulla whisp non ci riesce
- A volte il centro si illumina decisamente prima che compaia la whisp, meglio aspettare perche' se si entra in anticipo si prende l'abilita' e si rischia che questa scada prima che appaia la whisp.
- sul forum hanno suggerito un utilissima macro
tar Energy Vortex
cast Defuse Vortex
i due incaricati stanno fuori da centro e quando si illumina di giallo spammano la macro, appena la whisp appare (si chiama Energy Vortex) viene targhettata, a questo punto entrano e spammando la macro appena prendono l'abilita' (Defuse Vortex) iniziano il channel. Il channel non si interrompe se ci si muove, basta non uscire dalla zona luminosa.
- il primo LOS avviene a 2:50 mentre la prima whisp appare quando i boss sono sotto al 40%, conviene cercare di portarli al 45% intorno al 2:50, fare il primo los, dps, fare la prima whisp e proseguire cosi'
- i tempi dei Los sono 2:50, 3:50, 6:00 mentre la prima whisp esce tra il 38% e il 35% dei boss, per aspettare il primo los alcune gilde evitano di usare i cooldown e di mettere i debuff dell'archon e del bardo sui boss prima del LOS, dopo il primo LOS sparano tutto visto che in ogni caso si riescono a fare comodamente prima dell'enrage.
il problema di ieri e' che c'erano sempre cerchi nel centro quando ci sia avvicinava per la whisp ( e ci shottavano) quindi c'era gente li che non ci doveva essere.
Come detto proporrei che sotto il 50% i gruppi 2 e 3 si spostano ai lati con gli healer che rimangono centrali e i "prossimi" due incaricati della whisp in pole position per entrare nel cerchio
ecco un video con 2 tank http://www.youtube.com/watch?v=6w1lqwPXCNA
1) i boss vengono continuamente portati da una colonna all'altra senza aspettare che prendano 2 stack
2) si vede che il gruppo sta farmando da tempo
3) per l'hide il boss viene portato in diagonale e tutto il party si posiziona dietro la stessa colonna, in modo che se viene il flare i giocatori che sono dentro sono riparati
4) i tank passano bellamente nel centro anche se c'e' il flare... bohhhhh
5) se c'e' il flare non appaiopno le scritte di ira, a questo punto mi pacerebbe scoprire il buff/debuff per cui bisogna scambiarlo... non l'ho proprio ancora capito
ho visto altri video con 2 tank ma si capisce che lo farmano da tempo... non e' il caso di farlo con 4?
Sembra cosi' facile.... :|
chiederei delucidazioni: lenedi' 2 o 4 tank?
perche' 2 tank sembra la versione hard mode.
nel caso mi devo preparare psicologicamente per tankare?
Nessun cambiamento per stasera.
Rimane la tattica ormai consolidata con 2 tank. Se stasera non vanno giù ci pensiamo ma sono confidente (datemi del portasfiga)
Citazione di: Flam3ncosono confidente (datemi del portasfiga)
Io direi anche di iniziare a studiare qualche altro boss per fare delle prove e di cominciare le verifiche di chi ha 500 hit o giu' di li per il nuovo raid da 10