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comparazione oggetti
#1
Citazione:build 61 inqui/10 sham/5 def con Diversify
Base: SP=1 CP=0,764 CH=0,490 WIS=0,995 INT=0,495
+05%: SP=1 CP=0,845 CH=0,474 WIS=0,987 INT=0,487
+10%: SP=1 CP=0,922 CH=0,460 WIS=0,980 INT=0,480

tabella exp (raffronto tra pezzi UPPATI A VIOLA)

segue wall of text
 
Sabato o domenica parlavo con aratiel di bis, sostenendo che per me è errato come valori (oltre che non aggiornato e con oggetti con stats sbagliate). Approfitto della discussione per aggiornare i miei conti col nuovo gear.

Solitamente in tutti i mmo in cui gioco faccio una valutazione delle stat e di come influiscono sul gioco, ma diversamente da quelli che vogliono trovare le 'formule esatte', uso sempre un approccio di approssimazione attorno al campo di interesse in cui mi muovo. Cioè detto in modo spiccio, non mi interessa sapere come funziona la contribuzione del critical hit sul crit rate fra 2000 punti se tanto devo comparare oggetti che me lo alzano al max di 50 punti. Anche perché, oltre a essere uno sbattone, a voler trovare delle equazioni 'perfette' si corre il rischio che poi siano perfettamente sbagliate.

Se ci sono dei laureandi (o professori) di matematica sicuramente inorridiranno di fronte al mio approccio visto che con l'avanzare dell'età ed il susseguirsi di anni di cazzeggio i miei ricordi sono totalmente appanati... a dir poco :look: , ma in caso vi invito a correggermi.

Impostazione del problema

Detti:
D = danno
d = danno nominale
C = probabilità critico
k = moltiplicatore critico

D è dato come

D = d * C * k + d * (1 – C)

Il cuore del problema è l'individuazione dei parametri:

C

Il parametro C viene individuato facendo una campionatura dei valori di spell critical hit, a questo vanno aggiunti i passivi delle soul scelte (solitamente 0,05 o 0,10). Bisogna inoltre considerare che in raid per la presenza di buff di sinergia (archon, bardo, tempest, debuff del marchio del champion...) si può tranquillamente considerare di avere il parametro C più alto di 0,10-0,15. E' importante considerare questo aspetto altrimenti il peso attribuito a parametri non dipendenti dal critico potrebbe risultare minore.

Disponendo i valori ottenuti dalla campionatura, privi di passivo, su di un grafico si determina come interpolarli per avere la miglior approssimazione nel campo di valori prescelto.

Detto:
c = spell critical hit
C = f© + PASSIVI + BUFF

k

Il valore k che individua il moltiplicatore critico del danno è 1,5 più un valore dato dal critical power, più eventuali meccaniche di classe (es elementalist).

Detti:
P = bonus fornito da critical power
p = critical power

k = 1,5 + P
P = f(p)

Il parametro P deve essere individuato con una campionatura dei valori di critical power, disposto su un grafico e individuato con una regressione opportuna nel campo di interesse.

d

Il parametro d non è facilmente inseribile in una equazione in quanto dipende da molti fattori tipo contribuzione, bonus passivi e attivi etc. Determinare una equazione precisa è spesso una perdita di tempo che si risolve con equazioni tanto belle quanto sbagliate o valide solo in un campo limitatissimo.

Intanto assumiamo che vogliamo solo determinare il valore dell'incremento di danno per paragonare l'equipaggiamento e non le possibili spec del personaggio, e legandosi a una predeterminata spec procediamo a fare una valutazione che esula da fattori specifici alle soul come ad esempio passivi che ignorano le resistenze.

Si procederà dunque a una campionatura dei valori del tooltip delle principali skill usate dalla propria classe. Tali valori tengono già conto degli incrementi di danno percentuali dati dalla spec scelta.

Una volta ottenuta questa campionatura di valori si procede ad interpolarli in due o tre modi, lineare, p(10), logaritmica, e si sceglie quella che da meno errore nel campo di applicazione.

In generale detto:
S = Spell Power

d = f(S) + danno base

Ovviamente per determinare questo parametro su alcune soul (tipo inquisitor) è possibile ragionare in termini di rotation, deprivate di cc o skill speciali (che spesso sono più un discrimine nella scelta della spec che nella valutazione di questi parametri); in altre soul (pyromancer) il modello va impostato in base all'uso mediamente fatto delle skill, ad esempio facendo 3-4 expert si vede che mediamente il 20% del proprio danno è fatto da fireball, il 18% da flame bolt ecc. e si imposta d=(0,2*fireball+0,18*flamebolt.....) (metodo composizione del danno usato in 3.0). Questo secondo metodo è probabilmente il migliore per comprendere anche tutti i CC, ma in termini di contribuzione delle stat non dovrebbe cambiare moltissimo.


Andiamo nel pratico:

___________________________________________________________________________________

INQUISITOR

Spec: Ahov classico

C

Codice:
Crit Hit    Crit Prob
    
2539    20,15
2339    18,56
2250    17,86
2160    17,14
1974    15,67
1787    14,18
1717    13,63
1658    13,16
1600    12,7
1556    12,35
1494    11,86
1481    11,75
1424    11,3
1370    10,87
1360    10,79
1317    10,45
1263    10,02
1146    9,1
998    7,92
769    6,1

La miglior regressione è
y = 7.937273815·10-3 x - 1.804570156·10-3
Correlation Coeficient: r = 9.999996928·10-1
Residual Sum of Squares: rss = 1.53898967·10-4

Approssima bene anche:
y = 7.921198776·10-3 x1.000254515
Residual Sum of Squares: rss = 1.60787946·10-4

Questo accade anche nel CP, ma i dati appaiono lineari, inutile complicarsi la vita, anche perché è difficile che il range di valori in cui operiamo non dovrebbe poter aumentare in maniera significativa.

Per cui, avendo l'inquisitor un passivo di critico del 5%, e ricordando che C deve essere una probabilità:

C=(7,937273815*10-3*c – 1,804570156*10-3)/100 + 0,05

k

Codice:
Crit Pow    Crit Multiplier
    
581    20,7
534    19
501    17,8
478    17
459    16,3
453    16,1
440    15,7
434    15,5
428    15,2
422    15
404    14,4
388    13,8
370    13,2
316    11,2
260    9,2
236    8,4
170    6
151    5,3
139    4,9
105    3,7


La miglior regressione è ancora lineare:
y = 3.572517444·10-2 x - 6.43146516·10-2
Correlation Coeficient: r = 9.999832713·10-1
Residual Sum of Squares: rss = 1.602438542·10-2


Approssima bene anche:
y = 3.391895789·10-2 x1.007857574
Residual Sum of Squares: rss = 1.878925147·10-2

Vale quanto detto per il critical hit,

Per cui:
k=1,5+(3,572517444*10-3*p-6,43146516*10-2)/100

d

Nelle campionature precedentemente fatte avevo usato 20 valori, oggi per mancanza di tempo mi limito a 10, ma in ogni campionatura precedente la miglior approssimazione era quella lineare, senza una esponenziale alternativa come per crit hit e crit pow.

Comprendiamo nei dati l'effetto del cristallo Quil da Inquisitor su tutte le skill tranne Scourge, che l'attiva e quindi non ne beneficia a meno di un refresh prima del tempo.

Consideriamo la rotation composta da 1xScourge, 1xVex, 1xSanction, 4xBoRetri, 5xBoJudg, 2xBoDeprav*1,45 (per la componente dot) nei 14 secondi richiesti a lanciarli tutti. Parte del dps del dot del secondo BoDepravity andrebbe disperso nei secondi successivi, ma per la valutazione corrente dovrebbe essere una approssimazione ragionevole.

Codice:
SP    BoR            BoJ            BoD            Scourge    Vex    Sanction Heretic            
    min    max    BoR    min    max    BoJ    min    max    BoD            min    max    dot    SH
6316    10570    11683    11126,5    7328    8100    7714    12413    13720    13066,5    28633    17899    7573    8370    7954    15925,5
6173    10394    11488    10941    7208    7967    7587,5    12209    13495    12852    28121    17586    7444    8228    7811    15647
6022    10208    11283    10745,5    7082    7827    7454,5    11994    13256    12625    27580    17255    7308    8077    7661    15353,5
5882    10036    11092    10564    6964    7697    7330,5    11794    13035    12414,5    27078    16949    7182    7938    7522    15082
5739    9860    10898    10379    6844    7564    7204    11590    12810    12200    26566    16636    7053    7796    7379    14803,5
5626    9721    10744    10232,5    6749    7460    7104,5    11428    12631    12029,5    26161    16388    6952    7683    7267    14584,5
5363    9397    10386    9891,5    6528    7215    6871,5    11053    12216    11634,5    25219    15812    6715    7422    7005    14073,5
5191    9185    10152    9668,5    6384    7056    6720    10807    11945    11376    24603    15436    6560    7251    6834    13739,5
4973    8916    9855    9385,5    6201    6853    6527    10496    11601    11048,5    23822    14958    6364    7034    6617    13316
4736    8625    9532    9078,5    6002    6634    6318    10158    11227    10692,5    22972    14439    6151    6798    6381    12855,5

Ovviamente sono stati usati i valori medi del tooltip.
Theoretical DPS = (BoRetri*4+BoJudg*5+BoDepr*2*1,45+Scourge+Vex+Sanction)/14

Codice:
SP    Theoretical DPS
    
6316    13101,88
6173    12880,45
6022    12646,82
5882    12429,97
5739    12208,68
5626    12033,68
5363    11626,29
5191    11360,21
4973    11022,4
4736    10655,63

y = 1.548319225 x + 3322.761869
Correlation Coeficient: r = 9.999999926·10-1
Residual Sum of Squares: rss = 8.785077929·10-2

E quindi possiamo definire:

d = 1,548319225 * S + 3322.761869

Conclusioni

C=(7,937273815*10-3*c – 1,804570156*10-3)/100 + 0,05
k=1,5+(3,572517444*10-2*p-6,43146516*10-2)/100
d = 1,548319225 * S + 3322.761869

D = d * (1-C) + d * C * k

Per valutare ora la contribuzione delle singole stats imposto una simulazione su excel ed incremento ogni valore di una costante, uno alla volta, tenendo fissi gli altri due e vedo come varia D. Ragionando in termini lineari uso in incremento macroscopico così non devo usare tanti caratteri decimali.

Il rapporto tra i valori sarà dato dal rapporto tra il delta del valore col delta maggiore tra i tre, in modo che il contributo migliore valga 1 e gli altri due una frazione di quello.

Codice:
              c      p      S      C      k        d                D        delta      delta/delta_max
base     2500    500     6000    0,25    1,68    12612,68    14736,91            
+c_hit    3500    500     6000    0,33    1,68    12612,68    15415,64        678,73    0,38
+c_pow    2500    1500    6000    0,25    2,04    12612,68    15856,24        1119,33    0,62
+s_pow    2500    500     7000    0,25    1,68    14161       16546           1809,09    1

Però ora supponiamo di essere in raid e non su un povero, innocente manichino. Qui avremo vari buff che incideranno sul dps, gli aumenti % di danno vanno ad aumentare D per cui per praticità non li consideriamo nel rapporto tra sp/cp/ch. Quello che invece sbilancia il rapporto sono i bonus al critico.

Diciamo che un archon da 5% crit attivo, un champion 5% (mark sul target):

Codice:
Crit bonus raid: 10                                        
    c    p    S    C    k    d    D        delta    delta/delta_max
base    2500    500    6000    0,35    1,68    12612,68    15592,03            
+c_hit    3500    500    6000    0,43    1,68    12612,68    16270,76        678,73    0,35
+c_pow    2500    1500    6000    0,35    2,04    12612,68    17161,94        1569,92    0,82
+s_pow    2500    500    7000    0,35    1,68    14161    17506,09        1914,06    1

Se il 5% del tempest stacka o quello di un bardo, e lo consideriamo attivo

Codice:
Crit bonus raid: 15    bonus raid 15                                    
    c    p    S    C    k    d    D        delta    delta/delta_max
base    2500    500    6000    0,4    1,68    12612,68    16019,58            
+c_hit    3500    500    6000    0,48    1,68    12612,68    16698,31        678,73    0,35
+c_pow    2500    1500    6000    0,4    2,04    12612,68    17814,8        1795,21    0,91
+s_pow    2500    500    7000    0,4    1,68    14161    17986,13        1966,55    1

Quindi ricordando

WIS=0,75*SP+0,5*CH
INT=0,25*SP+0,5*CH

Base: SP=1 CP=0,62 CH=0,38 WIS=0,94 INT=0,44
+10%: SP=1 CP=0,82 CH=0,35 WIS=0,93 INT=0,43
+15%: SP=1 CP=0,91 CH=0,35 WIS=0,92 INT=0,42

Mentre riftscene bis mi da questi valori fissi:
Riftscene: SP=1 CP=0,5 CH=0,25 WIS=0,94 INT=0,36

:arrow: :arrow: :arrow: :arrow: :arrow: :arrow: :arrow: :arrow: :arrow: :arrow:

Inquisitor 3.0
Premessa: la campitura è fatta su valori relativamente bassi rispetto quello che sarà l'endgame, ma se è fatta salva la linearità nulla dovrebbe cambiare eccetto eventuali soft/hard cap


Parametro C

y = 3.417834358·10-3 x + 3.140214331·10-3
Correlation Coeficient: r = 9.999996827·10-1
Residual Sum of Squares: rss = 9.816594419·10-5

Parametro k

y = 1.281316214·10-2 x - 3.587329925·10-2
Correlation Coeficient: r = 0.999993955
Residual Sum of Squares: rss = 1.744672086·10-2

Parametro d

Eseguito per composizione di danno IN POSIZIONE STAZIONARIA e non per rotation.

y = 2.274873147 x + 13617.17449
Correlation Coeficient: r = 9.999999984·10-1
Residual Sum of Squares: rss = 3.028150052·10-1

Conclusioni

ricordiamo
c=critical hit
p=crit power
S=spellpower

C=(3.417834358·10-3 c + 3.140214331·10-3)/100 + 0,13
***(Con la nuova build il critico bonus non è più 5% ma 10% dalle armor e 3% dallo shaman, tralasciamo il crit bonus dei dot dal modello.)

k=1,5+(1.281316214·10-2 p - 3.587329925·10-2)/100

d = 2.274873147 x + 13617.17449
***(stazionario)

D = d * (1-C) + d * C * k

RAPPORTI

Codice:
CON DIVERSITY                                        
     c     p    S    C    k    d    D        delta      delta/delta_max
base    6500    2700    16000    0,352    1,846    50015,14    64910,22            
+c_hit    7500    2700    16000    0,386    1,846    50015,14    66355,71        1445,492    0,490
+c_pow    6500    3700    16000    0,352    1,974    50015,14    67167,24        2257,021    0,764
+s_pow    6500    2700    17000    0,352    1,846    52290,02    67862,57        2952,356    1,000
                                        
RAID BUFF    5,00%                                    
     c     p    S    C    k    d    D        delta      delta/delta_max
base    6500    2700    16000    0,402    1,846    50015,14    67024,85            
+c_hit    7500    2700    16000    0,436    1,846    50015,14    68470,34        1445,492    0,474
+c_pow    6500    3700    16000    0,402    1,974    50015,14    69602,30        2577,447    0,845
+s_pow    6500    2700    17000    0,402    1,846    52290,02    70073,39        3048,537    1,000
                                        
RAID BUFF    10,00%                                    
     c     p    S    C    k    d    D        delta      delta/delta_max
base    6500    2700    16000    0,452    1,846    50015,14    69139,48            
+c_hit    7500    2700    16000    0,486    1,846    50015,14    70584,97        1445,492    0,460
+c_pow    6500    3700    16000    0,452    1,974    50015,14    72037,35        2897,873    0,922
+s_pow    6500    2700    17000    0,452    1,846    52290,02    72284,20        3144,718    1,000

WIS=0,75*SP+0,5*CH
INT=0,25*SP+0,5*CH

Specchietto finale
CON DIVERSITY
Base: SP=1 CP=0,764 CH=0,490 WIS=0,995 INT=0,495
+05%: SP=1 CP=0,845 CH=0,474 WIS=0,987 INT=0,487
+10%: SP=1 CP=0,922 CH=0,460 WIS=0,980 INT=0,480[/quote]
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#2
Valori storm legion, obsoleti
 
CRITICAL POWER -> Hard Cap 1400
1,297 CP unbuffed before raid consumes/buffs
1,194 CP unbuffed before raid consumes/buffs if you have a Charred Flamesource Greater Essence.
1,106 CP unbuffed before raid consumes/buffs if you have Charred Flamesources and Scalding Flamesource Greater Essences.

Quindi quando raggiungete il vostro valore di cap conviene girare i pezzi CP in pezzi SP. Nel farlo ricordiamo che ad esempio sia le spalle che la chest riftwalker danno 59 SP, ma se girate CP ne danno rispettivamente 90 e 101.

Quindi nella fattispecie l'ordine:
1. GUANTI (riftwalker girati SP)
2. CINTA (Quella di GA è meglio della rift)
3. STIVALI (IG1 migliori dei riftwalker)
4. ELMO/SPALLE (evitare di girarle se possibile e lavorare sul focus)
Cita messaggio
#3
Stavo sistemandomi il mage ieri sera e riguardando le mie note ho trovato questa del vecchio pyrochon.
Anche se le percentuali possono variare leggerissimamente a causa di differenze di build, vale comunque anche per i cleric, quindi la appunto in questo topic di calcoli a futura memoria.

Citazione:1. La penetrazione resistenze stackano, in modo moltiplicativo e non additivo (ovvero si compongono)
2. La penetrazione resistenze aumenta il danno in modo effettivo (reale, dopo tutti gli altri bonus) rispetto la spec tradizionale in questo modo:
Un solo stack del 10%: +1.4647% output danno
Due stack del 10%, compongono il danno a: +3.0625%
Cita messaggio
#4
Aggiornato il topic alla 3.0
Cita messaggio
#5
Aggiornato con l'uso di diversify
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#6
Tabellina traccia exp
Cita messaggio
#7
Bump. Aggiornato a gear semi-raid
Cita messaggio


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